Pogue Mahone App

Pogue

Mahone

App

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FH-Kiel

Pogue Mahone App

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Pogue Mahone App

Rolle

Research, Design

Rolle

Research, Design

Rolle

Research, Design

Teamgröße

3

Teamgröße

3

Teamgröße

3

Dauer

4 Monate

Dauer

4 Monate

Dauer

4 Monate

Tools

Figma, Miro

Tools

Figma, Miro

Tools

Figma, Miro

Ausführliches Projekt

Ausführliches Projekt

Ausführliches Projekt

Einleitung

Einleitung

Einleitung

Bei diesem Projekt lag der Schwerpunkt auf der Entwicklung eines grafischen Prototyps zu einem spezifischen Thema, wobei besonderes Augenmerk auf die User Experience gelegt wurde. Neben der Gestaltung der Nutzererfahrung stand vor allem der Entwicklungsprozess im Fokus. Das Projekt orientierte sich am Double-Diamond-Ansatz in Kombination mit dem Human-Centred-Design-Prozess und wurde in drei geplanten Iterationen umgesetzt.

Bei diesem Projekt lag der Schwerpunkt auf der Entwicklung eines grafischen Prototyps zu einem spezifischen Thema, wobei besonderes Augenmerk auf die User Experience gelegt wurde. Neben der Gestaltung der Nutzererfahrung stand vor allem der Entwicklungsprozess im Fokus. Das Projekt orientierte sich am Double-Diamond-Ansatz in Kombination mit dem Human-Centred-Design-Prozess und wurde in drei geplanten Iterationen umgesetzt.

Bei diesem Projekt lag der Schwerpunkt auf der Entwicklung eines grafischen Prototyps zu einem spezifischen Thema, wobei besonderes Augenmerk auf die User Experience gelegt wurde. Neben der Gestaltung der Nutzererfahrung stand vor allem der Entwicklungsprozess im Fokus. Das Projekt orientierte sich am Double-Diamond-Ansatz in Kombination mit dem Human-Centred-Design-Prozess und wurde in drei geplanten Iterationen umgesetzt.

Kleine Visualisierung wo wir uns gerade im Prozess befinden. Zurzeit am Anfang.

Kleine Visualisierung wo wir uns gerade im Prozess befinden. Zurzeit am Anfang.

Idee

Idee

Problem verstehen

Vor dem Start des Projekts war es zunächst erforderlich, eine Idee oder ein Problem zu identifizieren, das wir lösen wollten. Einfache Ansätze, wie ein digitaler Speiseplan für die Mensa oder eine Kochrezepte-App, erschienen uns jedoch zu banal und wenig originell. Daher entschieden wir uns ein Thema zu wählen, zu dem wir einen starken Bezug haben und bei dem wir die Zielgruppe gut erreichen können. Schnell fiel unsere Wahl auf das Pogue Mahone, einen Pub, der insbesondere zu Stoßzeiten oft überfüllt ist, sodass es schwierig ist dort Plätze zu finden. Allerdings war zu diesem Zeitpunkt noch unklar,
welches spezifische Problem wir genau angehen wollten, da die detaillierte Problemdefinition erst in einem späteren Schritt erfolgen sollte.

Vor dem Start des Projekts war es zunächst erforderlich, eine Idee oder ein Problem zu identifizieren, das wir lösen wollten. Einfache Ansätze, wie ein digitaler Speiseplan für die Mensa oder eine Kochrezepte-App, erschienen uns jedoch zu banal und wenig originell. Daher entschieden wir uns ein Thema zu wählen, zu dem wir einen starken Bezug haben und bei dem wir die Zielgruppe gut erreichen können. Schnell fiel unsere Wahl auf das Pogue Mahone, einen Pub, der insbesondere zu Stoßzeiten oft überfüllt ist, sodass es schwierig ist dort Plätze zu finden. Allerdings war zu diesem Zeitpunkt noch unklar, welches spezifische Problem wir genau angehen wollten, da die detaillierte Problemdefinition erst in einem späteren Schritt erfolgen sollte.

Um ein besseres Verständnis für den Kontext und die bestehenden Probleme zu erhalten, besuchten wir das Pogue Mahone persönlich zu Research-Zwecken. Zuvor erarbeiteten wir gemeinsam Hypothesen zu möglichen Problemen im Pub, insbesondere in Bezug auf die Platzfindung, Bestellprozesse und Wartezeiten, die wir vor Ort validierten.

Problem verstehen

Problem verstehen

Idee

Um ein besseres Verständnis für den Kontext und die bestehenden Probleme zu erhalten, besuchten wir das Pogue Mahone persönlich zu Research-Zwecken. Zuvor erarbeiteten wir gemeinsam Hypothesen zu möglichen Problemen im Pub, insbesondere in Bezug auf die Platzfindung, Bestellprozesse und Wartezeiten, die wir vor Ort validierten.

Um ein besseres Verständnis für den Kontext und die bestehenden Probleme zu erhalten, besuchten wir das Pogue Mahone persönlich zu Research-Zwecken. Zuvor erarbeiteten wir gemeinsam Hypothesen zu möglichen Problemen im Pub, insbesondere in Bezug auf die Platzfindung, Bestellprozesse und Wartezeiten, die wir vor Ort validierten.

Vor dem Start des Projekts war es zunächst erforderlich, eine Idee oder ein Problem zu identifizieren, das wir lösen wollten. Einfache Ansätze, wie ein digitaler Speiseplan für die Mensa oder eine Kochrezepte-App, erschienen uns jedoch zu banal und wenig originell. Daher entschieden wir uns ein Thema zu wählen, zu dem wir einen starken Bezug haben und bei dem wir die Zielgruppe gut erreichen können. Schnell fiel unsere Wahl auf das Pogue Mahone, einen Pub, der insbesondere zu Stoßzeiten oft überfüllt ist, sodass es schwierig ist dort Plätze zu finden. Allerdings war zu diesem Zeitpunkt noch unklar, welches spezifische Problem wir genau angehen wollten, da die detaillierte Problemdefinition erst in einem späteren Schritt erfolgen sollte.

Aufstellung und Auswertung aller Hypothesen

Aufstellung und Auswertung aller Hypothesen

Neben der Beobachtung wurden auch Contextual Inquiries und Interviews durchgeführt, um ein tieferes Verständnis der Nutzer, ihrer Probleme und potenzieller Herausforderungen zu gewinnen.


Die anschließende Auswertung der Ergebnisse offenbarte ein besonders signifikantes Problem: die langen Wartezeiten. Dabei stellte sich heraus, dass nicht das Warten auf die Getränke nach der Bestellung das zentrale Problem ist, sondern die Bestellaufgabe selbst. Zu Stoßzeiten erschwert das hohe Besucheraufkommen den Zugang zu einer Servicekraft erheblich. Dies führt dazu, dass viele Gäste versuchen, ihre Getränke direkt am Tresen zu holen, der jedoch aufgrund der Menschenmenge ebenfalls schwer zugänglich ist.


Mit diesem Erkenntnisstand beschlossen wir, das Problem genauer zu untersuchen. Um die Motivation der Nutzer beim Besuch einer Bar besser zu verstehen, führten wir zusätzlich eine Root-Cause-Analyse durch. Diese zeigte, dass Menschen Bars und Pubs primär für soziale Interaktionen besuchen, während die Getränke lediglich eine unterstützende Rolle einnehmen.

Neben der Beobachtung wurden auch Contextual Inquiries und Interviews durchgeführt, um ein tieferes Verständnis der Nutzer, ihrer Probleme und potenzieller Herausforderungen zu gewinnen.


Die anschließende Auswertung der Ergebnisse offenbarte ein besonders signifikantes Problem: die langen Wartezeiten. Dabei stellte sich heraus, dass nicht das Warten auf die Getränke nach der Bestellung das zentrale Problem ist, sondern die Bestellaufgabe selbst. Zu Stoßzeiten erschwert das hohe Besucheraufkommen den Zugang zu einer Servicekraft erheblich. Dies führt dazu, dass viele Gäste versuchen, ihre Getränke direkt am Tresen zu holen, der jedoch aufgrund der Menschenmenge ebenfalls schwer zugänglich ist.


Mit diesem Erkenntnisstand beschlossen wir, das Problem genauer zu untersuchen. Um die Motivation der Nutzer beim Besuch einer Bar besser zu verstehen, führten wir zusätzlich eine Root-Cause-Analyse durch. Diese zeigte, dass Menschen Bars und Pubs primär für soziale Interaktionen besuchen, während die Getränke lediglich eine unterstützende Rolle einnehmen.

Neben der Beobachtung wurden auch Contextual Inquiries und Interviews durchgeführt, um ein tieferes Verständnis der Nutzer, ihrer Probleme und potenzieller Herausforderungen zu gewinnen.


Die anschließende Auswertung der Ergebnisse offenbarte ein besonders signifikantes Problem: die langen Wartezeiten. Dabei stellte sich heraus, dass nicht das Warten auf die Getränke nach der Bestellung das zentrale Problem ist, sondern die Bestellaufgabe selbst. Zu Stoßzeiten erschwert das hohe Besucheraufkommen den Zugang zu einer Servicekraft erheblich. Dies führt dazu, dass viele Gäste versuchen, ihre Getränke direkt am Tresen zu holen, der jedoch aufgrund der Menschenmenge ebenfalls schwer zugänglich ist.


Mit diesem Erkenntnisstand beschlossen wir, das Problem genauer zu untersuchen. Um die Motivation der Nutzer beim Besuch einer Bar besser zu verstehen, führten wir zusätzlich eine Root-Cause-Analyse durch. Diese zeigte, dass Menschen Bars und Pubs primär für soziale Interaktionen besuchen, während die Getränke lediglich eine unterstützende Rolle einnehmen.

Identifiziertes Hauptproblem mit den daraus resultierenden Konsequenzen

Identifiziertes Hauptproblem mit den daraus resultierenden Konsequenzen

Erstes Prototyping

Nachdem ein konkretes Problem definiert wurde, starteten wir in der frühen Phase des Designprozesses mit dem Prototyping. Ziel war es, das identifizierte Problem erneut zu validieren und gleichzeitig erste Lösungsideen zu erarbeiten.

Nach einem gemeinsamen Brainstorming zu möglichen Ansätzen fiel die Wahl auf die Erstellung eines verbalen Prototyps. Dieser ermöglicht eine schnelle und ressourcenschonende Umsetzung, wodurch zügig wertvolles Feedback eingeholt werden konnte.

Nachdem ein konkretes Problem definiert wurde, starteten wir in der frühen Phase des Designprozesses mit dem Prototyping. Ziel war es, das identifizierte Problem erneut zu validieren und gleichzeitig erste Lösungsideen zu erarbeiten. Nach einem gemeinsamen Brainstorming zu möglichen Ansätzen fiel die Wahl auf die Erstellung eines verbalen Prototyps. Dieser ermöglicht eine schnelle und ressourcenschonende Umsetzung, wodurch zügig wertvolles Feedback eingeholt werden konnte.

Nachdem ein konkretes Problem definiert wurde, starteten wir in der frühen Phase des Designprozesses mit dem Prototyping. Ziel war es, das identifizierte Problem erneut zu validieren und gleichzeitig erste Lösungsideen zu erarbeiten. Nach einem gemeinsamen Brainstorming zu möglichen Ansätzen fiel die Wahl auf die Erstellung eines verbalen Prototyps. Dieser ermöglicht eine schnelle und ressourcenschonende Umsetzung, wodurch zügig wertvolles Feedback eingeholt werden konnte.

Verbale Prototypen und Fragestellungen für das Testing

Verbale Prototypen und Fragestellungen für das Testing

Verbale Prototypen und Fragestellungen für das Testing

Nach der Fertigstellung des Prototyps wurde das User-Testing durchgeführt, das bewusst außerhalb des gewohnten Pub-Kontexts stattfand, da die dortige Lautstärke das Testen erschwert hätte. Um dennoch eine möglichst realistische Umgebung zu schaffen, wurde versucht, die Atmosphäre entsprechend anzupassen.


Insgesamt nahmen acht Personen am Test teil, davon fünf in einer Gruppensituation. Die Tests bestätigten das Hauptproblem, das wir angehen wollten, und lieferten wertvolles Feedback. Dieses wird bei der weiteren Auswahl und Optimierung des Prototyps berücksichtigt.

Nach der Fertigstellung des Prototyps wurde das User-Testing durchgeführt, das bewusst außerhalb des gewohnten Pub-Kontexts stattfand, da die dortige Lautstärke das Testen erschwert hätte. Um dennoch eine möglichst realistische Umgebung zu schaffen, wurde versucht, die Atmosphäre entsprechend anzupassen.


Insgesamt nahmen acht Personen am Test teil, davon fünf in einer Gruppensituation. Die Tests bestätigten das Hauptproblem, das wir angehen wollten, und lieferten wertvolles Feedback. Dieses wird bei der weiteren Auswahl und Optimierung des Prototyps berücksichtigt.

Nach der Fertigstellung des Prototyps wurde das User-Testing durchgeführt, das bewusst außerhalb des gewohnten Pub-Kontexts stattfand, da die dortige Lautstärke das Testen erschwert hätte. Um dennoch eine möglichst realistische Umgebung zu schaffen, wurde versucht, die Atmosphäre entsprechend anzupassen.


Insgesamt nahmen acht Personen am Test teil, davon fünf in einer Gruppensituation. Die Tests bestätigten das Hauptproblem, das wir angehen wollten, und lieferten wertvolles Feedback. Dieses wird bei der weiteren Auswahl und Optimierung des Prototyps berücksichtigt.

Aktueller Stand im Prozess: Übergang in den zweiten Diamond "Find the right solution"

Aktueller Stand im Prozess: Übergang in den zweiten Diamond "Find the right solution"

Auswahl des Prototypen

Auswahl des Prototypen

Auswahl des Prototypen

Nachdem das Problem validiert wurde und der Übergang in den zweiten Diamond erfolgte, stand die Auswahl der besten Idee im Fokus. Um eine fundierte Entscheidung zu treffen, wurden alle Testings nochmals analysiert und die Pros und Contras der verbalen Prototypen systematisch erfasst.


Für die quantitative Auswertung wurden die Vor- und Nachteile gewichtet und Durchschnittswerte für jeden Prototyp berechnet. Prototypen mit hohen Durchschnittswerten kamen in die engere Auswahl. Dabei zeigten sich die mobile App und die Bestellbuttons als die vielversprechendsten Optionen. Die mobile App überzeugte durch eine Vielzahl von Vorteilen, während die Bestellbuttons vor allem durch ihre Einfachheit und Effizienz punkteten. Ideen mit überwiegend negativen Aspekten wurden ausgeschlossen.


Um eine endgültige Entscheidung zu treffen, wurden zusätzliche Interviews durchgeführt. Ziel war es, anhand weniger gezielter Fragen die Präferenz der Nutzer zwischen den beiden Ansätzen zu ermitteln. Die Auswertung zeigte eine klare Präferenz für die mobile Anwendung, da diese durch ihre Flexibilität, Barrierefreiheit und eine größere Funktionsvielfalt überzeugte.

Nachdem das Problem validiert wurde und der Übergang in den zweiten Diamond erfolgte, stand die Auswahl der besten Idee im Fokus. Um eine fundierte Entscheidung zu treffen, wurden alle Testings nochmals analysiert und die Pros und Contras der verbalen Prototypen systematisch erfasst.


Für die quantitative Auswertung wurden die Vor- und Nachteile gewichtet und Durchschnittswerte für jeden Prototyp berechnet. Prototypen mit hohen Durchschnittswerten kamen in die engere Auswahl. Dabei zeigten sich die mobile App und die Bestellbuttons als die vielversprechendsten Optionen. Die mobile App überzeugte durch eine Vielzahl von Vorteilen, während die Bestellbuttons vor allem durch ihre Einfachheit und Effizienz punkteten. Ideen mit überwiegend negativen Aspekten wurden ausgeschlossen.


Um eine endgültige Entscheidung zu treffen, wurden zusätzliche Interviews durchgeführt. Ziel war es, anhand weniger gezielter Fragen die Präferenz der Nutzer zwischen den beiden Ansätzen zu ermitteln. Die Auswertung zeigte eine klare Präferenz für die mobile Anwendung, da diese durch ihre Flexibilität, Barrierefreiheit und eine größere Funktionsvielfalt überzeugte.

Nachdem das Problem validiert wurde und der Übergang in den zweiten Diamond erfolgte, stand die Auswahl der besten Idee im Fokus. Um eine fundierte Entscheidung zu treffen, wurden alle Testings nochmals analysiert und die Pros und Contras der verbalen Prototypen systematisch erfasst.


Für die quantitative Auswertung wurden die Vor- und Nachteile gewichtet und Durchschnittswerte für jeden Prototyp berechnet. Prototypen mit hohen Durchschnittswerten kamen in die engere Auswahl. Dabei zeigten sich die mobile App und die Bestellbuttons als die vielversprechendsten Optionen. Die mobile App überzeugte durch eine Vielzahl von Vorteilen, während die Bestellbuttons vor allem durch ihre Einfachheit und Effizienz punkteten. Ideen mit überwiegend negativen Aspekten wurden ausgeschlossen.


Um eine endgültige Entscheidung zu treffen, wurden zusätzliche Interviews durchgeführt. Ziel war es, anhand weniger gezielter Fragen die Präferenz der Nutzer zwischen den beiden Ansätzen zu ermitteln. Die Auswertung zeigte eine klare Präferenz für die mobile Anwendung, da diese durch ihre Flexibilität, Barrierefreiheit und eine größere Funktionsvielfalt überzeugte.

User Journey

User Journey

User Journey

Um eine gemeinsame Sicht auf den Nutzer zu erhalten, erstellten wir im Vorfeld eine User Journey. Ziel war es, das Szenario aus der Perspektive des Nutzers mit unserem Produkt zu visualisieren. Dadurch konnten frühzeitig im Prozess Berührungspunkte und potenzielle Painpoints identifiziert werden. Dies half uns, ein besseres Verständnis für die Nutzerbedürfnisse zu entwickeln und lieferte wertvolle Erkenntnisse für die Erstellung des Papierprototyps.

Um eine gemeinsame Sicht auf den Nutzer zu erhalten, erstellten wir im Vorfeld eine User Journey. Ziel war es, das Szenario aus der Perspektive des Nutzers mit unserem Produkt zu visualisieren. Dadurch konnten frühzeitig im Prozess Berührungspunkte und potenzielle Painpoints identifiziert werden. Dies half uns, ein besseres Verständnis für die Nutzerbedürfnisse zu entwickeln und lieferte wertvolle Erkenntnisse für die Erstellung des Papierprototyps.

Um eine gemeinsame Sicht auf den Nutzer zu erhalten, erstellten wir im Vorfeld eine User Journey. Ziel war es, das Szenario aus der Perspektive des Nutzers mit unserem Produkt zu visualisieren. Dadurch konnten frühzeitig im Prozess Berührungspunkte und potenzielle Painpoints identifiziert werden. Dies half uns, ein besseres Verständnis für die Nutzerbedürfnisse zu entwickeln und lieferte wertvolle Erkenntnisse für die Erstellung des Papierprototyps.

User-Journey mit der definierten Persona und dem Szenario

User-Journey mit der definierten Persona und dem Szenario

User-Journey mit der definierten Persona und dem Szenario

Brainstorming

Brainstorming

Brainstorming

Bevor mit der Umsetzung des Papierprototyps begonnen wurde, war es wichtig, zunächst eine klare Vorstellung von den verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten zu entwickeln. Zu diesem Zweck führten wir ein Brainstorming durch, das mit einem individuellen Ideenfindungsprozess begann und anschließend in einer gemeinsamen Teamdiskussion ergänzt und abgeschlossen wurde.

Bevor mit der Umsetzung des Papierprototyps begonnen wurde, war es wichtig, zunächst eine klare Vorstellung von den verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten zu entwickeln. Zu diesem Zweck führten wir ein Brainstorming durch, das mit einem individuellen Ideenfindungsprozess begann und anschließend in einer gemeinsamen Teamdiskussion ergänzt und abgeschlossen wurde.

Bevor mit der Umsetzung des Papierprototyps begonnen wurde, war es wichtig, zunächst eine klare Vorstellung von den verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten zu entwickeln. Zu diesem Zweck führten wir ein Brainstorming durch, das mit einem individuellen Ideenfindungsprozess begann und anschließend in einer gemeinsamen Teamdiskussion ergänzt und abgeschlossen wurde.

Gemeinsames Brainstorming möglicher Interaktionen des Produkts

Gemeinsames Brainstorming möglicher Interaktionen des Produkts

Gemeinsames Brainstorming möglicher Interaktionen des Produkts

Prototyping

Prototyping

Prototyping

Nach der Priorisierung der verschiedenen Ideen und Features aus dem Brainstorming begann die Erstellung des Papierprototyps. Der Vorteil dieser Methode liegt in der Möglichkeit, mit minimalem Aufwand erste Ideen zu visualisieren und dadurch schnell und unkompliziert Feedback einzuholen.

Nach der Priorisierung der verschiedenen Ideen und Features aus dem Brainstorming begann die Erstellung des Papierprototyps. Der Vorteil dieser Methode liegt in der Möglichkeit, mit minimalem Aufwand erste Ideen zu visualisieren und dadurch schnell und unkompliziert Feedback einzuholen.

Nach der Priorisierung der verschiedenen Ideen und Features aus dem Brainstorming begann die Erstellung des Papierprototyps. Der Vorteil dieser Methode liegt in der Möglichkeit, mit minimalem Aufwand erste Ideen zu visualisieren und dadurch schnell und unkompliziert Feedback einzuholen.

© 2024 Duy Tran

erstellt mit viel Kaffee und Framer☕

© 2024 Duy Tran | erstellt mit viel Kaffee und Framer☕

Papierprototyp

Papierprototyp

Papierprototyp

Testing

Testing

Testing

Das Projekt ist gerade noch im vollen Gange. Mehr Input erfolgt bald!

Das Projekt ist gerade noch im vollen Gange. Mehr Input erfolgt bald!

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© 2024 Duy Tran | erstellt mit viel Kaffee und Framer☕